Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Плавание вперед - часть 3


Анимирование объектов Spine (родительского объекта) после анимирования руки (дочернего объекта) - один из особых случаев, обычно этот процесс происходит в обратном порядке. В рамках Biped так можно поступать из-за уникального строения обратной кинематики ладони Biped. Анимация завершена, осталось только добиться гладкости этого цикла плавания. Время начала для анимации плавания важнее, чем для анимации бездействия. Поэтому нужно переместить весь отрезок движения и добавить ключевые кадры спереди и сзади, чтобы параметр Continuity вам не мешал.

Откройте окно Track View и примените операцию Add Keys ко всем трекам в кадрах 680 и 702 (рис. 7.77).

Затем измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 670, а в поле End Time - 270. Вернитесь в окно Track View, выделите ключи, добавленные в кадр 680, и скопируйте их в кадр 720. Затем активизируйте кнопку Slide Keys

, щелкнув по ней, выделите все ключи в кадре 670 и переместите всю 20-кадровую анимацию вправо. Еще раз щелкните по кнопке Move Key (Переместить ключ): она станет активной. Выделите ключи в кадре 712 и скопируйте их в кадр 670.


Рис. 7.76. Завершите гребок незначительными поворотами объектов Spine


Рис. 7.77. Добавьте ключевые кадры в кадры 680 и 702, чтобы их можно было скопировать еще куда-нибудь


Рис. 7.78. Betty вот-вот станет пловчихой-разрядницей

Снова измените параметры в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 680, а в поле End Time - 720. Воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит (рис. 7.78).

Конечно, у Betty есть еще много других анимаций плавания. Ей приходится плыть в обратном направлении, стрелять в бездействии, плыть вперед и назад, а также чувствовать боль и умирать в двух позах. Эта глава призвана рассказать лишь о некоторых приемах анимации, требуемых при создании персонажа игры в реальном времени только с помощью операций над ключевыми кадрами.

Загрузите файл Betty12.max и просмотрите завершенные анимации плавания. Затем подготовьтесь к чтению следующей главы, в которой рассказывается о захвате движения.

 




Содержание  Назад  Вперед