Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Плавание вперед - часть 2


Ноги должны двигаться по-лягушачьи, перемещая Betty в воде. Вытянутые в кадре 690 ноги нужно немного выгнуть наружу прямо перед внезапным перемещением назад в кадре 695. Наконец, они вытянутся в кадре 702, а потом вернутся в исходное положение (рис. 7.73).


Рис. 7.73. Три шага создания движения плавания брассом: поднять ноги, согнуть их и выбросить назад

Определив основные положения ног, уточните положение ступней так, чтобы они немного поворачивались по мере того, как ноги перемещаются. В кадрах 695 и 698 подчеркните вращение ступней вовнутрь относительно осей Y и X при сгибании ног наружу. Затем в кадре 702 поверните ступни наружу при сведении ног, моделируя результат перемещения воды между ногами Betty. Под этим давлением ступни вынуждены вращаться, иллюзия плавательного движения завершена (рис. 7.74).

Поза ног определена, теперь нужно изменить анимацию правой руки, чтобы движение было больше похоже на гребок. Однако не забывайте, что подвижность правой руки Betty невелика из-за большого эполета. Перейдите в кадр 680, скройте объект Spine и объекты Biped левой руки и поверните правую руку вверх так, чтобы ладонь оказалась примерно в том положении, которое она занимает в кадре 690. Сожмите пальцы, чтобы они выглядели так, как будто готовы пройти сквозь воду. Сожмите пальцы и в кадре 690. В кадре 696 оставьте ладонь на месте, но поверните вниз локоть, так как рука должна пойти назад. Затем перейдите в кадр 706, откройте окно Track View и скопируйте в кадр 706 ключ из кадра 710 для звена Betty L Clavicle. Закройте окно Track View и вытяните пальцы. Наконец, вернитесь в кадр 702, немного поверните ладонь и пальцы относительно оси Z, чтобы казалось, что они разогнулись при прохождении сквозь воду (рис. 7.75).


Рис. 7.74. Ступни реагируют на перемещение воды ногами


Рис. 7.75. При движении рука должна чувствовать, действовать и реагировать

Последними нужно настроить движения талии. Перейдите в кадр 684, выполните команду Unhide All (Показать все) и выделите все четыре объекта Spine. Откройте окно Track View и удалите ключ, определенный в кадре 690 для Betty Spine. Поверните все четыре объекта Spine в левую сторону относительно оси Y в тот момент, когда правая рука поднимается вверх над водой, чтобы сделать гребок. Затем перейдите в кадр 705 и поверните объекты Spine относительно оси Y по направлению движения гребка (рис. 7.76).




Содержание  Назад  Вперед