Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Использование опции Join to Previous IK Key


Прежде чем переходить к третьей, и последней, анимации бездействия, нужно кое-что исправить. Если вы недостаточно находчивы и изобретательны, то наверняка в кадре 50 для звена Betty R Thigh вы не определили ключевой кадр. Создание второй анимации бездействия, особенно ключ, определенный для трека Betty R Thigh в кадре 70, очевидно, неблагоприятно влияет на первую анимацию бездействия. Измените диапазон анимации в окне Time Configuration: в поле Start Time введите значение 21, а в поле End Time - 50 (рис. 7.21).


Рис. 7.21 Измените диапазон анимации в окне Time Configuration, чтобы вернуться к первой анимации бездействия и добавить недостающий ключевой кадр

В процессе добавления недостающего ключевого кадра вы узнаете нечто новое, а именно, что можно сделать с помощью опции Join to Previous IK Key. Перейдите в кадр 50, выделите правую ступню и нажмите кнопку Set Planted Key (рис. 7.22, позиция 1), убедившись, что поставлен флажок Join to Prev IK Key (рис. 7.22, позиция 2).

Звено Betty R Foot будет привязано к положению, в котором оно находилось в предыдущем ключе, определенном для звена Betty R Thigh (кадр 20). Однако проблема не решена. Подвигайте ползунок шкалы времени из стороны в сторону. Ступня вращается - и притом сильно (рис. 7.23).


Рис. 7.22. Наконец этoт флажок пригодился


Рис. 7.23. Ступня находится в том же положении, что и в предыдущем ключе обратной кинематики, но при этом вращается

Иногда, чтобы исправить какую-либо проблему, нужно воспользоваться несколькими инструментами. Перейдите в кадр 21 и включите режим Anchor Right Leg (рис. 7.24).

Перейдите в кадр 50 и нажмите кнопку Set Key просто так, чтобы убедиться, что ступня закреплена. Подвигайте ползунок шкалы времени - и вы увидите, что ступня заблокирована. Однако при нажатии на кнопку Anchor Right Leg для звена Betty R Thigh ключ будет определен, в каком бы кадре вы ни находились. Таким образом, ключ был определен в кадре 21. Этот ключ можно оставить там или удалить. В любом случае анимация завершена, так как в кадрах 20 и 50 есть ключи. Подвигайте ползунок шкалы времени - и вы увидите, что ступня остается заблокированной.




Содержание  Назад  Вперед