Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Уточнение позы бездействия




Теперь нужно уточнить позу, повернув объекты Pelvis, Spine и Head. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.2 или просто задайте их положение на глаз.


Таблица 6.2. Значения углов поворота объектов Pelvis, Spine и Head персонажа Widge


Объект


ОсьХ


ОсьУ


OcbZ


Widge Pelvis

&nbsp



&nbsp


Widge Spine



&nbsp




Widge Head

&nbsp


-2o

&nbsp


При повороте объектов туловища персонаж выходит из застывшей исходной позы. Уточните положение конечностей, повернув предплечье (forearm) и ключицы (calf) относительно оси X. Все руки и ноги при этом повернутся вперед или назад вокруг центров трансформаций ладоней и ступней соответственно. В табл. 6.3 приведены некоторые координаты.


Таблица 6.3. Значения углов поворота руки и ноги Widge


Объект


ОсьХ


Widge R Calf


18o


Widge R Forearm


15o


Widge L Forearm


-1o


Widge L Calf


16°


Завершите уточнение первого кадра простоя, задав положение объектов хвоста Tail. Такие изменения также выводят персонажа из застывшей исходной позы, она становится естественной, более анимированной. Воспользуйтесь координатами из табл. 6.4.


Таблица 6.4. Координаты положения хвоста Widge


Объект


ОсьУ


OcьZ


Widge Tail


33°


-22°


Widge Tail 1



&nbsp


Widge Tail2


23°




Widge TailS


18°

&nbsp


Widge TaiW


10°




Как только уточнения внесены, поза завершена (рис. 6.19). Полностью определив и уточнив основную позу Widge, скопируйте ключевые кадры в конец диапазона анимации, чтобы задать цикл. Конечно, между этими ключевыми кадрами Widge должен что-то делать. Эти движения должны быть достаточно сдержанными и не привлекать к себе большого внимания. Откройте окно Track View, убедитесь, что пиктограмма Slide Keys

в верхней части экрана активна, выделите ключи в кадре 20 и перетащите их, удерживая нажатой клавишу Shift, в кадр 60. Так вы получите скопированную точку начала и конца анимации. Это первый шаг в создании цикла (рис. 6.20).



Рис. 6.19. У персонажа Widge есть первая поза


Переместите ползунок шкалы времени из стороны в сторону - и вы увидите, что персонаж немного движется. Это происходит из-за того, что при определении ключевого кадра трекам анимации поворотов Biped по умолчанию присваивается контроллер анимации. Он называется ТСВ (Tension, Continuity, Bias - упругость, непрерывность, смещение).

 




Содержание  Назад  Вперед