Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Использование слоев - часть 2


Красная фигура, обозначающая начальное положение костей до добавления слоя, отражает изменение хвоста при анимации слоя.

Чтобы скопировать два только что определенных ключа в соответствующее положение в оставшуюся часть анимации, вызовите окно Track View. Скопируйте ключ из кадра 20 в кадры 40 и 60. Скопируйте ключ из кадра 30 в кадр 50 (рис. 6.47).

При открытии окна Track View сразу бросается в глаза, что отображаются все дочерние объекты Widge Tail с определенными ключевыми кадрами, хотя отметка данной опции в разделе Separate Tracks может быть снята. Причина этому - ошибка в character studio, имеющая отношение к разделу Separate Tracks, опции Tail и операции добавления слоев. Если в анимацию добавляется новый слой, программа оставляет опции раздела Separate Tracks в исходном состоянии, то есть отмеченными.


Рис. 6.45. Если повернуть хвост в кадре 20, то взмах станет заметнее


Рис. 6.46. В кадре 30 поверните хвост относительно оси X, чтобы он указывал вниз


Рис. 6.47. Опция Tail в разделе Separate Tracks не отмечена, но для нового слоя она будет отмечена по умолчанию

Закройте окно Track Mew. воспроизведите анимацию и посмотрите, как она выглядит с новым слоем (рис. 6.48).


Рис. 6.48. В новом анимационном слое взмах выразительнее

Если изменения привели к удовлетворительным результатам, то нужно свернуть слои. Для этого щелкните по кнопке Collapse (Свернуть) -рис. 6.49.


Рис. 6.49 Как только слой готов, сверните его, чтобы перейти в обычное состояние анимации без слоев

 




Содержание  Назад  Вперед