Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ I


  • Сначала о началах

  • Режимы Footstep и Freeform
  • Представьте себе папку с анимациями
  • Подготовка Biped
  • Основы анимации с использованием ключевых кадров

    • Нулевой кадр
    • Окно Track View
    • Выбор конфигурации времени
    • Копирование ключевых кадров
    • Временной промежуток между анимациями
    • Track View и текущий диапазон анимации
    • Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
    • Блокировка ступней и рук
    • Уточнение позы бездействия
    • Упругость, непрерывность, смещение
    • Параметры Ease To и Ease From
    • Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
    • Режим запрета клавиатурных комбинаций
    • Вторичное движение
    • Анимация хвоста
    • Использование слоев
    • Использование временных тегов
    • Резюме
    •  




      Содержание    Вперед