Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Настройка руки с оружием - часть 2



Выделите все вершины, кроме четырех, касающихся рюкзака, вызовите окно Type-In Weights и присвойте эти вершины звену Betty L Forearm с весом 0,5 (рис. 3.59).



Рис. 3.58. Присвойте оставшиеся вершины соединительной ленты звену Betty Spine2



Рис. 3.59. Вначале задайте одинаковое влияния звеньев Spine2 и Forearm на все вершины


Чтобы исключить вершины из области выделения, перетащите рамку вдоль вершин, удерживая нажатой клавишу Alt.


Очевидно, что оставлять геометрию в таком виде нельзя, но, по крайней мере, два звена, которым нужно присвоить вершины, уже выбраны, а их относительные влияния приблизительно настроены. Включите для сетки режим Initial Skeletal Pose и начните с ряда вершин, который находится в верхней части соединительной ленты рядом с плечом. Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, и измените их значения с 0,5 на 0,05 (рис. 3.60).



Рис. 3.60. Поверните точку взгляда так, чтобы четко видеть ряд вершин, которые нужно настроить


Переходите от одного ряда вершин к другому вниз, пока каждому из них не будут присвоены значения, показанные на рис. 3.61.


Заметьте, что влияние предплечья на соединительную ленту изменяется по возрастающей. Благодаря этому деформация геометрии будет более плавной. Теперь отобразите три скрытые вершины, являющиеся частью соединительной ленты там, где она приближается к предплечью. Поверните точку взгляда, чтобы лучше видеть оставшиеся вершины. Присвойте им значения, показанные на рис. 3.62.



Рис. 3.61. Весовые значения соединительной ленты сдвинуты к звену Spine2



Рис. 3.62. Оставшаяся часть соединительной ленты смещена к предплечью


Отобразите остальные скрытые объекты сетки Betty и посмотрите, какой ровной она стала (рис. 3.63).



Рис. 3.63. Betty готова к действию!


Загрузите файл Betty07.max и сравните результаты вашей работы с фигурой из этого файла.


Задать веса такого объекта, как соединительная лента оружия Betty, и достичь правильной деформации непросто. Сделать это можно единственным способом - подобрать значения в результате долгих экспериментов. Остальная же часть персонажа Betty составлена из достаточно малого числа треугольников, и к ней можно также применить способ задания веса от вершины к вершине.

 




Содержание  Назад  Вперед