Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max



Качество текстуры - часть 2



Независимо от того, кто выполняет художественную работу, она должна быть самой лучшей и адекватной для разрабатываемого персонажа игры в реальном времени. Она должна поместиться на минимально возможном числе страниц текстуры - это сократит количество расчетов в игровом движке, когда он загружает сцену. Также необходимо использовать преимущества прозрачности, отражения или даже отображения шероховатостей, если это требуется.


Не забывая обо всем этом, загрузите файл Head2.max и изучите проецирование, примененное в конечном итоге (рис. 1.55).


Заметьте, что координаты UVW были изменены, чтобы воспользоваться преимуществом функции зеркального отображения внутри модификатора Unwrap UVW. В этом случае текстурная карта, примененная к голове, показывает половину изображения черной, потому что остальная часть текстуры персонажа в конце концов должна будет также поместиться на странице текстуры. Текстура Betty Bad такая же, она дает представление о том, как будет спроектирован весь персонаж (рис. 1.56).


Обе текстуры, показанные на рис. 1.56, были созданы в приложении Photoshop и применены к сеткам последовательными шагами. Добавьте немного текстуры и посмотрите, что получилось; слегка измените карту, проекционные координаты; продолжайте, пока не добьетесь хорошего результата. Переходить из Photoshop в 3ds max и обратно - просто, если ваш компьютер (или несколько компьютеров) достаточно мощный, но не забывайте, что использование обеих программ в одно и то же время приведет к значительному расходу системных ресурсов. В процессе текстуриро-вания вам могут существенно помочь и другие программы трехмерного рисования, например Right Hemisphere's Deep Paint.



Рис. 1.55. С помощью текстурных карт с картами прозрачности можно создать убедительно выглядящую голову с волосами


Что касается качества текстурной карты, то успех всего произведения определяется талантом, воображением и чувством рациональности. Убедитесь, что текстура отображается при анимации. Текстура в виде тени на внутренней стороне бедра персонажа в статической среде выглядит прекрасно, но когда среда освещается и затеняется динамически (а так и бывает на большинстве игровых движков), та же самая неестественная тень может выбиваться из общего вида и отрицательно влиять на качество персонажа.



Рис. 1.56. Текстурная карта Betty Bad рационально заполняет растровый файл

 




Содержание  Назад  Вперед